Šachová figúrka zvaná „kôň“alebo, správne, „kôň“, ktorú spomenul hrdina Georgy Vitsin v sovietskej komédii zo 70. rokov „Gentlemen of Fortune“, nie je jediným populárnym výrazom používaným v starej indickej hre. Kurz budúcich veľmajstrov sa zvyčajne začína štúdiom šachových rytierov a biskupov. Neskôr sa objavia hrady, otvory, zugzwangy a ďalšie výrazy.
„Choď na koňa!“
Výučba začiatočníkov v ktorejkoľvek šachovej sekcii alebo škole sa vždy začína príbehom trénera nielen o fascinujúcej histórii tohto druhu intelektuálneho športu, ale aj o význame jednotlivých častí a ďalších pojmov. Porozpráva najmä o tom, ako správne nielen pohybovať a udierať, ale aj šachové pešiaky a hlavne figúrky. Že existuje kráľovná a nie kráľovná; slony, nie dôstojníci; kone, nie kone; veže, nie guľky; a tiež kráľ je najdôležitejší a najdôležitejší na šachovnici.
Čísla sú navyše rozdelené na „ľahké“a „ťažké“. K prvým patria tí istí rytieri a biskupi, druhí - kráľovné a veže. Kráľ v šachu je vždy mimo súťaže, všetky ostatné figúry a pešiaci ho musia brániť za každú cenu. V skutočnosti je týchto osem pešiakov a osem v súčte jednotlivých figúrok (biskupi, rytieri a veže, ktoré má každý hráč dvojicu) takzvaný materiál pre plnohodnotnú športovú bitku vo formáte každý s každým.
„Materiál“môže vytvoriť vašu vlastnú obranu aj útok na majetok iných ľudí. Pešiaci a figúrky sa pohybujú, to znamená, že sa pohybujú od jedného štvorca k druhému - horizontálne i vertikálne. Niektorí - králi a oveľa viac mobilných kráľovien, tiež vedia, ako sa pohybovať diagonálne. A biskupi sú iba šikmo. Výnimkou zo všeobecných pravidiel hry sú rytieri, ktorí sa môžu pohybovať po šachovnici iba s písmenom „G“.
Diskordná doska
Štvorcové šachové pole, ktoré je horizontálne a vertikálne rovnaké, sa hovorovo nazýva „doska“a skladá sa zo 64 buniek. Polovica z nich je obsadená bielymi a čiernymi figúrkami a pešiakmi, zvyšok sú štvorce na ťahy. Doska je tiež vyrobená vo forme štvorca, 32 buniek, v ktorých sú biele a rovnaký počet je čiernych. Podmienená stredová vodorovná čiara rozdeľujúca pozície bielych a čiernych šachových jednotiek sa nazýva „vymedzenie“.
Zvyky sa zvyknú písať na špeciálny formulár latinskými písmenami a, b, c, d, e, f, g, h (označenia vodorovných polí, z ktorých sú vyrobené), ako aj v ruštine K, L, S, F, Kr - skrátene kôň, veža, biskup, kráľovná a kráľ. Okrem toho sa pri nahrávaní používajú čísla od 1 do 8, ktoré označujú vertikálne štvorce, na ktoré sa pešiak alebo figúrka presunula, a od 1 do nekonečna, ktoré označujú počet ťahov v hre. Castling je napísaný nulami. Príklady pohybov: 1.e2-e4 (počiatočný manéver pešiaka cez klietku), 11. 0-0 (krátke rošády), 35. Qd3-d7 + (kráľovná vykonala kontrolu).
Mat
Názvy týchto situácií sú bežné a často sa vyslovujú nielen pri tabuli, ale aj v každodennej reči. V hre „kontrola“označuje okamžité ohrozenie kráľa súperovým kúskom alebo pešiakom, ktorému sa dá vyhnúť iba vzdialením, zakrytím alebo zjedením „previnilca“. Mat je tiež priamou hrozbou pre kráľa. Ale už nie je možné, aby z neho unikla hlavná postava „šachového kráľovstva“. Keď jedna zo strán oznámi „mat“, hra sa považuje za vyhranú.
Ďalšie najbežnejšie herné situácie:
- patová situácia - kráľ nie je vyhlásený za šek alebo mat, ale nemá príležitosť na ťah, remíza je pevná;
- zugzwang - nezávideniahodná poloha jednej zo strán, pretože akýkoľvek z jej pohybov automaticky zhoršuje situáciu na palube;
- rošáda - súčasná zmena kráľa a jednej z veží v ich počiatočných pozíciách: pri „krátkej“polohe kráľ „skočí“z veže a prechádza do úkrytu na najbližšie krídlo s „dlhou“- ku kráľovnej;
- „vidlička“- ťah, po ktorom sú dve súperove figúrky ohrozené zajatím;
- „detský mat“- beznádejná pozícia kráľa pri samotnom otvorení, získaná počas útoku kráľovnou a biskupom a je charakteristická pre začínajúcich hráčov;
- „hrubá chyba“- veľmi hrubá chyba, prehliadka, ktorá viedla k strate kúsku alebo dokonca k porážke v hre.
Veže cez palubu
Keď šachista zaháji hru a urobí v nej počiatočné pohyby, zahrá úvodný otvor. Jeho odrodami sú rôzne hazardné hry, obrana a začiatky. Keď vyjde z otvoru a svoje figúrky rozvinie na maximum, hráč sa automaticky prepne do najdlhšej fázy hry - strednej hry. A končí sa to víťazstvom, remízou alebo prehrou jedného z účastníkov - v koncovke. Aj keď máte víťaznú pozíciu, môžete byť porazení. K tomu stačí dostať sa do časových problémov. To znamená, že máte málo času na premýšľanie o situácii na palube. Potom nechajte vlajku spadnúť na váš šachový ciferník.